futbols

Psihokinētiskais kalcijs

Dr Davide Sganzerla

Psihokinētika vai psihodinamika ir zinātne, kas pēta psihisko faktu un telpas attiecības; vienkāršākos pētījumos psihokinētikas pētījumi, kas apvieno argumentāciju (psiho) un kustību (ķīniešu). Tāpēc psihokinētika un tās vingrinājumi tiek izmantoti, lai apmācītu sportista spēju veikt un mainīt uzvedību - kustību pēc iespējas ātrāk, pamatojoties uz ārējiem stimuliem (vizuāliem, skaņu un taustes), kas rodas.

Mūsdienu futbolā ir vajadzīgi spēlētāji ne tikai fiziski, tehniski un taktiski apdāvināti, bet arī "garīgi apdāvināti", ti, ar augstu "garīgo ātrumu", jo futbolists sacensību laikā ir pakļauts tūkstošiem dažādu stimulu raksturs, uz kuru viņam ir jāreaģē pareizi un pēc iespējas ātrāk.

Futbols ir spēle, kurā nekas nav izveidots, patiesībā tās galvenā īpašība ir tās neparedzamība. Katrā brīdī rodas jaunas situācijas un apstākļi, ar kuriem spēlētājam ir jāsaskaras un jāsniedz tūlītēja atbilde; tikai mirkļa vilcināšanās vai mazliet neuzmanība mainīt spēles iznākumu. Acīmredzot ne tikai jāatbild, jums ir jāatbild pareizi.

Tādēļ papildus pamatmetodei, taktikai un sportiskajai apmācībai, sportista "garīgā sagatavošanās", kas sastāv no atmiņas, uztveres un spējas koncentrēties un analizēt situāciju, ir jāveido sinerģiski.

Tāpēc psihokinētiskie vingrinājumi stimulē spēju apgūt un lasīt situācijas, spēju zināt, kā pievērst uzmanību tam, kas patiešām ir nozīmīgs, un spēja paredzēt, tas ir, spēja pēc iespējas ātrāk rast risinājumus. Šīs spējas ir reālas īpašības, kas sportistam ir savās DNS, bet kuras tomēr var uzlabot, tāpēc tās ir jāapmāca un jāstimulē vienlaicīgi ar tehniku, taktiku un sportu.

Izveidojot psihokinētisko apmācību, jums ir jāizstrādā vingrinājumi, kas spēlē reālistiskākas spēles, bet liek spēlētājam domāt, lai pareizi atbildētu. Ar apmācību spēlētājs iegūs zināmu pieredzi, kas pēc tam tiks automātiski izpildīta spēles laikā. Vingrinājumi sākotnēji būtu viegli atrisināmi un patīkami, lai izvairītos no spēlētāju atteikuma attieksmes. Pēc tam, kad esat ieguvis zināmu pieredzi, šiem uzdevumiem būs jābūt aizvien sarežģītākiem.

Psihokinētiskajai sesijai jābūt plānotai apmācības sākumā, tūlīt pēc iesildīšanās, kad spēlētāji nav noguruši, lai paliktu uzmanīgi un koncentrēti visā nodarbībā. Psihokinētiskie vingrinājumi, kas saistīti ar tehniku ​​un taktiku (psihotehnisko un psihoaktisko), kam nepieciešama sapratne un garīga izstrāde, kas bieži ir ļoti sarežģīti, tāpēc tie būtu jāveic ne tuvu sacīkstēm, bet nedēļas sākumā, iespējams, saistot tos apkurei. Psihokinētiskie vingrinājumi, kas saistīti ar sportisko sagatavošanu (psiholoģisko vieglumu), gluži pretēji, prasa zemāku pamatojumu un garīgu apstrādi, lai tos varētu veikt sacensību tuvumā; jo īpaši tos vingrinājumus, kas spēj stimulēt ātrumu un motoru atsaucību, var veikt arī sestdienas noslēgumā. Ļoti svarīgi, lai katras psihokinētiskās darbības panākumi būtu attiecības starp sportistu un spēlētājiem, ar "prof." Kas ir jāmēģina dot dzīvi atklātā prātā, ko raksturo uzticēšanās attieksme pret ierosinātās darbības. Sporta trenerim ir jārīkojas proaktīvi, pievēršot uzmanību precīzām un nekad daudzām detaļām, viņš nedrīkst dot vai ieteikt risinājumus, bet jāgaida, kamēr paši spēlētāji radīs risinājumu problēmām. Grupas entuziasms ir būtisks nepārtrauktajam darbam, tāpēc sākumā ir nepieciešams piedāvāt vienkāršus un jautrus vingrinājumus, iespējams, spēļu, izaicinājumu un sacensību veidā. Tas ir sākumpunkts pakāpeniskam ceļojumam, kas sastāv no nelielām ikdienas iegādēm un vienmēr jauniem sasniegumiem, kas turklāt neparedz ierašanās punktus, jo cilvēka intelektuālās spējas ir praktiski bezgalīgas. Tādējādi ierosinātajiem uzdevumiem pakāpeniski jābūt arvien prasīgākiem, vienmēr ievērojot iepriekš aprakstīto mācību metodi.

PSIHOCINĒTIKAS IZMANTOŠANA AR BALLU UN BEZ BALL

1) Pārvietojieties uz kvadrātu attiecībā pret minēto numuru un noklikšķiniet uz izsauktās krāsas konusa.
varianti:

- pārvietoties uz kvadrātu, kas ir pretējs minētajam skaitlim;

-izcelt vingrinājumi kvadrātu iekšpusē (izlaist, lec utt.);

- pāros, kas kontrolē minētā numura kvadrātu, otrs ir pretējs.

2) Pārvietojieties horizontāli telpā attiecībā pret minēto numuru un noklikšķiniet uz izsauktās krāsas konusa.
varianti:

- pāriet uz vietu, kas ir pretī minētajam numuram;

- ievietot vingrinājumus telpās (izlaist, lec utt.);

- pāros, kas kontrolē minētā numura kvadrātu, otrs ir pretējs.

3) Ātruma ceļi ar klikšķi uz izsauktās vai redzamās krāsas konusa.
varianti:

- noklikšķiniet uz konusa, kas ir pretējs tā saucamajam krāsu;

- noklikšķiniet uz konusa, kas ir pretējs attēlotajai krāsai.

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa, salīdzinot ar

sauc par numuru;

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa pretī

sauc par numuru.

4) Pāriet uz pastu, noklikšķiniet uz konusa, salīdzinot ar izsaukto krāsu, un atgriezieties vienmēr noklikšķinot uz otrā konusa.
varianti:

- atgriešanās, pamatojoties uz izsaukto numuru, vienādu skaitu, taisnu klikšķi, nepāra skaitļu klikšķi uz otra konusa šķērsošanas ar partneri;

- noklikšķiniet uz pretējās krāsas un atpakaļgaitas numuriem.

5) 4, sāciet ar izlaist uz augšu, pie svilpes noklikšķiniet uz centrālā konusa un noklikšķiniet uz izsauktās krāsas konusa.
varianti:

- noklikšķiniet uz konusa, kas ir pretējs tā saucamajam krāsu;

-2 noklikšķiniet uz izsauktās krāsas konusa un 2 noklikšķiniet uz pretējā;

-1 klikšķi uz izsauktās krāsas konusa un otrs 3 klikšķis uz pārējiem konusiem atbilstoši to sākuma pozīcijai.

6) Noklikšķiniet uz konusiem, kas saistīti ar pēc kārtas izsauktajām krāsām, un noklikšķiniet uz 10m pa labi vai pa kreisi.
Variants:

- noklikšķiniet uz konusa, kura krāsa ir pretējā krāsā.

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa, salīdzinot ar

sauc par numuru;

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa pretī

sauc par numuru.

7) Pārvarēt šķērsli ar lēcienu un sēdēt uz vietas, pie svilpes noklikšķiniet uz apli un krītot uz zemes, pie svilpes snap 10m.
8) Sānu pāros izlaidiet apli, sākumā paņemiet apli un "skippare", tad noklikšķiniet uz izsauktās vai redzamās krāsas konusa.
varianti:

- snap un mēģiniet uzņemt partneri;

- noklikšķiniet uz attēlotās krāsas konusa;

- noklikšķiniet uz konusa, kas atrodas pretī izsauktajai vai attēlotajai krāsai.

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa, salīdzinot ar

sauc par numuru;

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa pretī

sauc par numuru.

9) pāros priekšā, izlaidiet apli, sākumā paņemiet apli un "skippare", tad noklikšķiniet uz izsauktās vai redzamās krāsas konusa.
varianti:

- noklikšķiniet uz konusa, kas atrodas pretī izsauktajai vai attēlotajai krāsai;

- viens no diviem lēmumiem par to, kurš no tiem ir jāpieņem, un pārējie posmi;

- viens no diviem izlemj, kuru no tiem ņemt un pārējos klikšķus uz pretējā konusa;

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa, salīdzinot ar

sauc par numuru;

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa pretī

sauc par numuru.

10) Pa pāriem izlaidiet apli, šaujiet uz izsauktās vai redzamās krāsas konusa, pagriežot ap likmi un nesalīdzinot ar pavadoni.
varianti:

- noklikšķiniet uz konusa, kura krāsa ir pretējā krāsā;

- viens no abiem snaps nokļūst uz izsauktās krāsas konusa, otrs - pretējā konuss;

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa, salīdzinot ar

sauc par numuru;

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa, kas atrodas pretī izsauktajam numuram.

11) Sānu pāros, izlaidiet apli, uz svilpi, lai šautu uz priekšu, un uz krāsas aicinājumu, lai sasniegtu klikšķi atbilstošajā konusā savā pusē.
varianti:

- noklikšķiniet uz izsauktās krāsas konusa, bet pretējā pusē;

- noklikšķiniet uz tā pusē redzamās krāsas konusa;

- noklikšķiniet uz attēlotās krāsas konusa, bet pretējā pusē;

- pāri ir novietoti viens pret otru.

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa, salīdzinot ar

sauc par numuru;

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa, kas atrodas pretī izsauktajam numuram.

12) Apkārt sevi vai likmi un krāsas aicinājumu, noklikšķiniet uz relatīvā konusa.
varianti:

- noklikšķiniet uz konusa, kura krāsa ir pretējā krāsā;

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa, salīdzinot ar

sauc par numuru.

- saistīt numuru ar konusiem un noklikšķiniet uz konusa pretī

sauc par numuru.

13) Pāros, kas novietoti priekšā, A komandas un nolemj šaut pa labi vai pa kreisi, B cenšas viņu pieskarties.
Variants:

-B atvašu no A pretējās puses.

14) Pa pāriem, kvadrātveida 5m x 5m, spēlēt aizsargs un zaglis.
15) pāros, kas atrodas rombā, noklikšķiniet uz virsotnes, salīdzinot ar izsaukto vai parādīto numuru.
varianti:

- vairāk sportistu rombā;

- noklikšķiniet uz pretējā virsotnes uz numuru, ko izsaucāt vai parādīt;

-Atveriet virsotni attiecībā pret izsaukto vai parādīto skaitli, B

uzspiediet pretējā virsotnē.

- treneris izsauc četrus numurus pēc kārtas, un sportistiem ir jāvirzās uz virsotnēm ātri, ņemot vērā izsaukto numuru secību

16) Es šauju 5m virzienā uz 2 dažādu krāsu likmēm, pagrieziet apzīmēto krāsu vai pulksteņrādītāja kustības virzienu un nošaujiet vēl 5 m uz priekšu.
varianti:

- apgriezt apzīmēto vai rādīto krāsu likmi

pretēji pulksteņrādītāja virzienam;

- apgrieziet skrūvi pretī izsauktajai krāsai vai pulksteņrādītāja virzienā;

- apgrieziet pretējo skrūvi pretēji izsauktajai vai pretēji pulksteņrādītāja virzienam;

- aizpilda "S" starp stabiem, sākot no likmes ārpuses, salīdzinot ar izsaukto vai parādīto krāsu;

- aizpilda "S" starp stabiņiem, sākot no ārpuses, kas atrodas pretī izsauktajai vai attēlotajai krāsai;

- aizpildiet "8" starp likmēm, sākot ar redzamo vai parādīto krāsu posteni; - aizpildiet "8" starp ziņām, sākot no izsauktās vai redzamās krāsas pretējās pozīcijas.

17) Grupas no 3, A izlemj, kur šaut, B un C.
- B nolemj, kur uzņemt, bet pārējie - otrā pusē;

- kas ierodas pēdējo reizi, veic 10 pushups.

18) Ar roku pieskarieties izsauktās vai redzamās krāsas likmei un svilpei, fotografējiet 10m, pagriežot ap pēdējās izsauktās vai redzamās krāsas likmi.
varianti:

- vienāds, bet pieskaras likmei ar kājām; - apgriežot pretējo pēdējo krāsu, kas izsaukta vai parādīta;

- apgāšanās ap likmi attiecībā pret pirmo izsaukto vai parādīto krāsu;

- apgriežot pretējo polu uz pirmo izsaukto vai parādīto krāsu.

19) Saņemiet bumbu, pagrieziet to pēc iespējas ātrāk un pareizi nogādājiet uz konusu, salīdzinot ar izsaukto vai redzamo krāsu.
varianti:

- piesaistīt numuru ar konusiem un nodot bumbu saskaņā ar izsaukto vai parādīto numuru;

- nodot bumbu pret konusu, salīdzinot ar vienīgo krāsu vai numuru, kas nav izsaukts vai parādīts.

20) Saņemiet bumbu, pagrieziet to pēc iespējas īsākā laikā un velciet to uz mērķa posteni uz izsaukto vai parādīto krāsu.
varianti:

- velciet bumbu pret polu, kas atrodas pretī izsauktajai vai attēlotajai krāsai;

- saistīt likmi ar likmi un mest bumbu atbilstoši izsauktajam vai redzamajam skaitlim,

- ir augstāk, bet uz pola, kas atrodas pretī izsauktajam vai redzamajam skaitlim.

21) 3 grupās katrs sportists atšķiras ar vairākiem dažādiem ķīniešiem, kas atrodas viņu priekšā 10 m attālumā, pie tā numura zvana, kurš pieder šai rindai, paņem taisnību Chinois labajā pusē, bet pārējie divi slēpjas pretī cits chinois šķērso viens otru.
varianti:

- parādiet numuru tā vietā, lai to izsauktu;

- skaitļu vietā izmantojiet krāsas.

22) Trīs dažādu krāsu grupas darbojas norobežotā laukā un nodod bumbu ar savām rokām noteiktā secībā.
varianti:

- bumbu ar kājām;

- soļu secības maiņa, ievietojot trīsstūra vai taktiskās kustības (dzelteni-zaļi-dzelteni-sarkana)

23) Bumbas piederība 3 dažādu krāsu komandām, trenera izsauktās krāsas komandai ir jāzagā bumba no otras puses.
24) Saskanies starp divām komandām ar 4 durvīm, kas sastāv no 4 dažādām krāsām, ir jānorāda trenera izsauktās krāsas durvīs.
25) Spēlētājam ir jāpasaka, kādas krāsas, kas atrodas dažu metru attālumā, parādīt viņam, kamēr viņš ir slīdošs.
varianti:

- kamēr spēlētājs nodod bumbu ar partneri;

- kamēr spēlētājs piespēlē bumbu uz galvas;

- kamēr spēlētājs noslēdzas ar mērķi.

26) Komanda ieviesa konkrētu moduli (piemēram, 4-4-2), lai bumbu turētu 1-2 pieskārienos, vienmēr nododot bumbu otras krāsas spēlētājam.
varianti:

- vispirms nodot bumbu spēlētājam pēc savas krāsas un pēc tam otras krāsas spēlētājam;

- pēc trenera signāla visa komanda organizē aizskarošu restartu, vienmēr ievērojot ierobežojumu attiecībā uz garām krāsu.

27) Divus spēlētājus, kuriem ir dažādas krāsas jakas, nodod bumbu, treneris izsauc tā spēlētāja krāsu, kuram ir jācīnās pret rezultātu, bet otram būs jāaizstāv 1v1 situācija.
varianti:

- treneris izsauc krāsu, kas viņam jāaizstāv;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Divi spēlētāji, kas pagriezās no aizmugures, atrodas starp 2 bumbām, kas atrodas 1 labajā pusē, un 1 kreisajā pusē, pie trenera izsaukuma (vai pa labi vai pa kreisi), abi spēlētāji virzās uz izsaukto bumbu un veic 1vs1 ar secinājumu durvīm.
varianti:

- balonu piesaistīšana vienai krāsai;

- balonu piesaistīšana skaitam;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Tie ir tikai daži psihokinētisko vingrinājumu piemēri ar bumbu un bez tās, tos var izgudrot jebkāda veida; tikai nedaudz iztēles un izdomu, ja jūs varat izveidot vai modificēt daudzus.

Skatieties video

X Skatiet videoklipu vietnē YouTube

ATSAUCES

  • M. CECCOMORI - "Neaktīvo bumbu aizskarošu un aizsardzības situāciju apmācība un organizēšana".
  • A. IERVOLINO - "Garīgās ātruma nozīme. Pagaidiet, ieplānojiet sesijas un psihokinētiku.